Im Rahmen einer digitalen Fachveranstaltung des Projekts Plan P der Arbeitsgemeinschaft Kinder- und Jugendschutz Nordrhein-Westfalen (AJS NRW) zum Thema „Extremismus im Gaming – Wissenswertes für Kinder- und Jugendhilfe“ nahm die Projektleitung von Clear Vision am 21.04.26 teil und fasst nachfolgend zentrale Erkenntnisse für schulisches Personal und schulische Radikalisierungsprävention zusammen.

Zentrale Erkenntnisse für die Praxis

  • Gaming ist längst Teil der Lebenswelt vieler Kinder und Jugendlicher: 58 % der Mädchen und 83 % der Jungen spielen mehrmals pro Woche digitale Spiele.
  • Radikalisierung findet im Gaming häufig nicht über das Spiel selbst statt, sondern über Kommunikationsräume wie Discord-Server, Voice-Chats oder Community-Plattformen.
  • Extremistische Akteur:innen nutzen Gaming gezielt zur Vernetzung, Propaganda und Anwerbung – häufig subtil über Memes, Humor oder gemeinsame kulturelle Zugehörigkeit.
  • Gaming sollte von schulischem Personal ähnlich selbstverständlich mitgedacht werden wie Social Media. Entscheidend ist ein interessierter, nicht vorschnell verurteilender Zugang.
  • Beziehungsarbeit, Partizipation und alternative Gemeinschaftserfahrungen bleiben auch im Gaming-Kontext die wichtigsten Schutzfaktoren gegen Radikalisierung.

Gaming ist Teil jugendlicher Lebenswelten

Digitale Spiele gehören heute selbstverständlich zum Alltag vieler junger Menschen. Vorgestellt wurden aktuelle Zahlen, nach denen 58 Prozent der Mädchen und 83 Prozent der Jungen mehrmals pro Woche Computer-, Konsolen-, Tablet- oder Smartphone-Spiele nutzen. Auch die tägliche Nutzungsdauer verdeutlicht die Relevanz: Mädchen verbringen durchschnittlich knapp eine Stunde pro Tag mit Gaming, Jungen fast zwei Stunden.

Für schulisches Personal bedeutet dies vor allem eines: Wer Lebenswelten junger Menschen verstehen möchte, sollte Gaming ebenso ernst nehmen wie Social Media. Spiele sind längst nicht mehr ausschließlich Freizeitbeschäftigung, sondern soziale Räume, in denen Freundschaften entstehen, Identität ausgehandelt wird und politische Inhalte vermittelt werden können.

Extremismus findet häufig neben dem eigentlichen Spiel statt

Ein zentraler Befund der Veranstaltung lautete, dass Radikalisierung im Gaming-Kontext häufig gar nicht über das eigentliche Spiel erfolgt. Entscheidend sind vielmehr die Kommunikationsräume rund um das Spielen: Discord-Server, Voice-Chats, Community-Plattformen oder private Gruppen.

Gerade dort entstehen soziale Zugehörigkeiten. Dort werden Memes geteilt, Witze gemacht, gemeinsame Feindbilder entwickelt oder schrittweise problematische Inhalte normalisiert. Extremistische Akteur:innen kennen diese Räume sehr genau und bewegen sich bewusst in den Grauzonen der Plattformmoderation. Sie verändern Schreibweisen, nutzen Leerzeichen oder Codes, um automatische Filtersysteme zu umgehen.

Wie bereits aus anderen digitalen Kontexten bekannt, erfolgt Ideologisierung häufig nicht unmittelbar. Vielmehr beginnt sie oft mit scheinbar harmlosen Formen gemeinsamer Kultur, Humor oder Zugehörigkeit.

Gaming wird gezielt instrumentalisiert

Die Referierenden machten deutlich, dass Gaming selbst kein Problem darstellt. Problematisch wird es dort, wo Spiele oder ihre technischen Möglichkeiten gezielt für extremistische Zwecke genutzt werden.

So existieren ausdrücklich extremistische Computerspiele, etwa rechtsextreme Spiele, die Konzentrationslager nachbilden oder nationalsozialistische Gewalt verherrlichen. Vorgestellt wurde außerdem eine Lern-App der Terrororganisation „Islamischer Staat“, die Kleinkindern das arabische Alphabet anhand von Waffen, Panzern und militärischen Symbolen vermitteln sollte. Ebenso thematisiert wurde das islamfeindliche Spiel „Muslim Massacre“, das Muslime gezielt als Abschussziele inszenierte.

Darüber hinaus nutzen extremistische Gruppen die sogenannten Modding-Funktionen vieler bekannter Spiele. In offenen Spielwelten wie Minecraft oder Roblox können beispielsweise virtuelle Räume mit extremistischer Symbolik nachgebaut werden. Auch in Spielen wie Call of Duty oder Hearts of Iron werden eigene Server eingerichtet oder Erweiterungen programmiert, die Hasssymbole, rassistische Inhalte oder Szenarien realer Terroranschläge integrieren.

Entscheidend ist dabei: Nicht die Spiele selbst sind extremistisch. Vielmehr werden bestehende Spielwelten instrumentalisiert, um Propaganda zu verbreiten oder Gleichgesinnte zu vernetzen.

Stereotype als Teil digitaler Spielwelten

Neben offen extremistischen Inhalten wurde auch auf problematische Darstellungen in Mainstream-Spielen hingewiesen.

Muslimische Figuren erscheinen häufig stereotyp als Terroristen oder werden über Turban, Bart und Gewalt inszeniert. Frauen werden in vielen Spielen sexualisiert oder auf Nebenrollen reduziert. Solche wiederkehrenden Darstellungen prägen langfristig Vorstellungen über gesellschaftliche Gruppen und können Vorurteile verstärken.

Für schulisches Personal lohnt sich daher auch hier eine reflexive Perspektive: Welche Bilder von Geschlecht, Religion oder Herkunft vermitteln Spiele? Welche Rollen erscheinen selbstverständlich – und welche nicht?

Pädagogische Konsequenzen

Aus Sicht von Clear Vision bestätigt die Veranstaltung viele Erkenntnisse aus der schulischen Radikalisierungsprävention.

Wie bei Social Media gilt auch im Gaming-Bereich: Verbote oder pauschale Abwertungen schaffen selten Zugang zu Jugendlichen. Vielmehr sollten Lehrkräfte und Schulsozialarbeit neugierig bleiben und sich für die digitalen Lebenswelten ihrer Schüler:innen interessieren.

Ebenso wichtig ist es, zwischen problematischen Inhalten und berechtigten Bedürfnissen zu unterscheiden. Viele Jugendliche suchen im Gaming Gemeinschaft, Anerkennung, Erfolgserlebnisse oder Zugehörigkeit. Extremistische Gruppen knüpfen häufig genau an diese Bedürfnisse an – nicht zuerst über Ideologie, sondern über soziale Bindung.

Gerade deshalb bleiben Beziehungsarbeit, Partizipation und attraktive Alternativangebote zentrale Schutzfaktoren. Wer Jugendlichen in Schule Räume bietet, in denen sie Selbstwirksamkeit, Anerkennung und Gemeinschaft erfahren, erschwert extremistischen Akteur:innen den Zugang erheblich.

Fazit

Die Veranstaltung machte deutlich, dass Gaming künftig stärker als Bestandteil schulischer Präventionsarbeit verstanden werden sollte. Nicht jedes Spiel birgt Risiken, und Gaming ist keineswegs per se problematisch. Gleichzeitig entwickeln sich rund um digitale Spiele soziale Räume, in denen auch extremistische Akteur:innen gezielt um Aufmerksamkeit, Zugehörigkeit und Einfluss werben.

Für schulisches Personal bedeutet das: informiert bleiben, digitale Lebenswelten ernst nehmen und mit Jugendlichen im Gespräch bleiben. Denn auch im Gaming gilt: Prävention beginnt nicht erst bei extremistischer Ideologie, sondern dort, wo junge Menschen Anerkennung, Orientierung und Gemeinschaft suchen.